miércoles, 9 de mayo de 2012

Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios


En este texto de Manuel Areas y Artur Parcerisa, Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios, se va a analizar la animación sociocultural en la red, los beneficios de trabajar con estos materiales ante los cuales no podemos taparnos los ojos como educadores sociales.

LOS ENTORNOS VIRTUALES COMO HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN Y DESARROLLO SOCIOCULTURAL. EXPERIENCIA.

En este texto hablaremos por una parte de las multitudes inteligentes como grupos de personas que emprenden movilizaciones colectivas desde los medios de comunicación. Utilizan un elemento generador, un problema o inquietud compartida y que genera una participación solidaría. Tienen un carácter puntual y efímero, perdura en el tiempo mientras perdure el motivo. Lo mismo sucede con los movimientos sociales inteligentes, pero la diferencia con las multitudes es que estos generan estructuras organizativas y de participación más sólidas y permanentes.

Estos procesos de movilización en la red utilizan una dinámica, la ciberanimación. Ésta es una dinámica social de procesos culturales que generan proyectos culturales colaborativas por parte de agentes que se encuentran, interactúan y se estructuran en el ciberespacio, aprovechando sus inquietudes. La ciberanimación crea dinámicas de comunicación, de identidades y de participación no institucionalizada, libre. La ciberanimación posee elementos metodológicos compartidos con la animación sociocultural: la comunicación interactiva, la creación de identidades múltiples compartidas, la autoría compartida, la creación de micropoderes,…

En el ciberespacio también se crean entornos educativos y se presentan como entornos virtuales. La estructura de éstos entornos son los software, por lo que no todos los software son válidos. El cuidado de esta arquitectura virtual debe ser motivo de reflexión porque transmite códigos de igual forma que lo haría un lugar físico, transmite un currículo oculto.














¡BIEN JUGADO! VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN NO FORMAL. EXPERIENCIA.

En este texto se describe el proceso de investigación que hace un grupo de investigación e intervención sobre las herramientas propias del ocio digital como herramientas para la educación. Esto nace de la reflexión sobre cómo las instituciones educativas están incluyendo estos recursos en sus metodologías y se plantean la manera en qué éstas herramientas pueden ser utilizadas en el ámbito no formal como fuente educativa. Así pues utilizan un aula en un contexto educativo, con ordenadores y consolas, la elaboración de diversas actividades que al ponerlas en prácticas dotan de datos a los investigadores de cómo los juegos impactan en las relaciones sociales entre los niños, rompiéndose el mito de que los videojuegos aíslan quitan vida social.

¡SOLO JUEGA! EXPERIENCIA.

Esta experiencia habla de cómo los videojuegos se han convertido en herramientas pedagógicas como medios. Éstos tienen un papel muy importante en la representación imaginaria del mundo que tienen los niños. El consumo de videojuegos ha dado lugar tanto a nuevas formas de socialización como a nuevos códigos audiovisuales y estéticos. El trabajo educativo sobre los videojuegos debería abordar el tipo de representaciones y pautas de comportamiento normativizados mediante su continua repetición.

Esta experiencia trata de contarnos como promueven este tipo de perspectivas a través de un taller en el que se tenía que diseñar un videojuego. Los niños se repartían por equipos en el que cada equipo tenía una función, unos se encargaban de las normas del juego, otro del diseño de los avatares, otros del entorno, etc. Cada equipo tenía que pasar diferentes niveles, desde las primeras ideas escritas en un papel hasta la realización de modelos tridimensionales hechos con plastilina. Al final del taller cada equipo exponía su trabajo quedando definido el videojuego completo.

También nos explican un proyecto que tienen en mente, siguiendo el mismo enfoque de trabajo colaborativo, etc. Consistiría en la elaboración de un juego que se desarrollaría simultáneamente on-line y en el espacio físico de un barrio.

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